ANALISIS UMPAN BALIK EDUTAINMENT WEB GAME
Penguatan Bukti Inovasi
MTsN 1 Bandar Lampung | Inovasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Digital dan Gamifikasi
Analisis ini disusun berdasarkan file Umpan Balik Edutainment Web Game (English Learning) – Berdasarkan dokumen Responses google form, sebagai bahan pendukung portofolio GTK Award 2026. Fokus analisis diarahkan pada aspek inovasi pembelajaran, dampak terhadap peserta didik, kreativitas guru, refleksi berbasis data, serta keberlanjutan inovasi.
1. Ringkasan Eksekutif
Total respons
129
Pengisian umpan balik siswa
Rerata penilaian
4,14/5
Rerata lima indikator angket
Kelancaran teknis
83%
107 dari 129 respons
Apresiasi kosakata
71,3%
Memberi nilai 4 atau 5
Data dikumpulkan pada periode 5–13 November 2026. Hasil awal menunjukkan bahwa Edutainment Web Game memperoleh respons positif dari peserta didik, terutama pada aspek pembelajaran kosakata, tampilan visual, dan motivasi bermain melalui sistem skor.
Temuan utama: inovasi ini tidak hanya menghasilkan produk digital, tetapi juga menyediakan mekanisme evaluasi yang melibatkan peserta didik sebagai pengguna sekaligus pemberi masukan untuk pengembangan pembelajaran berikutnya.
2. Analisis Kuantitatif Hasil Umpan Balik
A. Penilaian terhadap kualitas Edutainment Web Game
Skala penilaian 1–5. Persentase nilai 4–5 dihitung dari jumlah respons pada kategori tersebut.

Interpretasi:
Pengayaan kosakata merupakan keunggulan paling menonjol. Rerata 4,27 menunjukkan bahwa siswa merasakan potensi permainan dalam membantu pembelajaran vocabulary.
Gamifikasi berpotensi meningkatkan motivasi. Rerata 4,23 pada indikator leaderboard memperlihatkan respons positif terhadap mekanisme skor dan kompetisi.
Visual dan antarmuka cukup kuat. Rerata 4,15 menunjukkan desain telah memperoleh apresiasi, meskipun masih tersedia ruang pengembangan.
Kesesuaian tingkat kesulitan menjadi prioritas perbaikan. Rerata 3,81 merupakan nilai terendah di antara indikator. Artinya, keseimbangan tingkat kesulitan, variasi soal, dan durasi pengerjaan perlu lebih diperhatikan.
Catatan metodologis: angket memiliki dua pertanyaan leaderboard yang sangat mirip. Keduanya ditampilkan terpisah dalam analisis agar transparan terhadap struktur instrumen asli.
B. Analisis pengalaman teknis siswa

■ Lainnya
■ Lancar
■ Loading lambat
■ Tampilan kurang pas
Data menunjukkan bahwa mayoritas siswa dapat memainkan game tanpa kendala. Namun, 22 respons mengindikasikan adanya pengalaman teknis yang perlu ditindaklanjuti.
Implikasi: guru tidak berhenti pada penciptaan media, tetapi melakukan refleksi terhadap aspek aksesibilitas, performa, dan kenyamanan pengguna.
3. Analisis Kualitatif: Suara Peserta Didik
Dari jawaban terbuka mengenai bagian yang disukai dan saran perbaikan, terdapat beberapa tema utama.
Temuan penting
Siswa tidak hanya menjadi pengguna, tetapi juga mitra inovasi.
Respons siswa memberikan arah pengembangan konkret, mulai dari penambahan multiplayer, efek suara, variasi soal, hingga penyesuaian timer. Hal ini memperlihatkan terbentuknya budaya refleksi dan partisipasi dalam pembelajaran.
Salah satu karakteristik inovasi yang dapat ditonjolkan adalah pengembangan media berdasarkan pengalaman nyata peserta didik, bukan hanya berdasarkan asumsi guru.
4. Analisis
Hasil angket tidak sekadar dipresentasikan sebagai statistik kepuasan, melainkan dikaitkan dengan kompetensi guru, inovasi pembelajaran, dan dampak terhadap peserta didik.
Nilai strategis untuk portofolio
Kekuatan utama inovasi ini terletak pada perpaduan:
Teacher creativity: guru menciptakan media pembelajaran digital.
Student engagement: siswa memberikan respons dan masukan terhadap pengalaman belajar.
Evidence-based improvement: data menjadi dasar penyempurnaan media.
Digital learning transformation: pembelajaran Bahasa Inggris dikembangkan melalui pengalaman bermain yang terstruktur.
5. Analisis SWOT Inovasi
Strengths
Keunggulan
Respons positif terhadap vocabulary
Visual menarik
Gamifikasi
Umpan balik siswa tersedia
Weaknesses
Kelemahan
Loading lambat pada sebagian pengguna
Tingkat kesulitan belum optimal
Timer perlu penyesuaian
Opportunities
Peluang
Multiplayer
Pengembangan level
Variasi vocabulary
Kolaborasi dan replikasi
Threats
Risiko
Keterbatasan perangkat
Kualitas koneksi internet
Perbedaan kemampuan digital siswa
6. Rekomendasi Pengembangan Berdasarkan Data
Rekomendasi berikut dapat dijadikan bagian dari rencana tindak lanjut
Rekomendasi paling penting untuk GTK Award
Lengkapi evaluasi kepuasan dengan pengukuran dampak pembelajaran.
Angket ini sudah memberikan bukti respons positif, tetapi belum secara langsung membuktikan peningkatan kemampuan Bahasa Inggris. Untuk memperkuat portofolio, sebaiknya dilakukan:
Pretest sebelum menggunakan Edutainment Web Game.
Posttest setelah penggunaan game.
Perbandingan hasil belajar sebelum dan sesudah.
Dokumentasi aktivitas pembelajaran.
Refleksi guru dan testimoni siswa.
Dokumentasi revisi game berdasarkan feedback.
Dengan demikian, inovasi tidak hanya menunjukkan bahwa siswa menyukai game, tetapi juga dapat menunjukkan apakah game membantu meningkatkan kompetensi mereka.
No comments:
Post a Comment