Friday, November 13, 2026

Feedback Siswa terhadap Edutainment Web Game

 Antusiasme Siswa terhadap Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Game

Berdasarkan tanggapan siswa terhadap pertanyaan “Bagian apa yang paling kamu sukai dari game ini?”, terlihat bahwa Edutainment Web Game mampu menghadirkan pengalaman belajar Bahasa Inggris yang menyenangkan, interaktif, dan menantang. Feedback yang diberikan siswa menunjukkan bahwa unsur visual, kosakata, timer, suara, serta mekanisme permainan menjadi daya tarik utama dalam proses pembelajaran.

Salah satu aspek yang paling banyak diapresiasi siswa adalah visual dan tampilan permainan. Siswa berulang kali menyampaikan bahwa gambar yang menarik, visual yang bagus, dan tampilan antarmuka (user interface/UI) yang sederhana tetapi menarik membuat mereka lebih nyaman dan antusias dalam memainkan game. Hal ini menunjukkan bahwa desain visual memiliki peran penting dalam menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan.

Selain visual, pengembangan kosakata Bahasa Inggris menjadi aspek pembelajaran yang paling menonjol dalam feedback siswa. Banyak siswa menyatakan bahwa kosakata dalam game terasa seru, menarik, dan membantu menambah perbendaharaan kata. Bahkan, beberapa siswa secara eksplisit menyampaikan bahwa permainan tersebut membuat mereka lebih pintar dalam Bahasa Inggris dan membantu mempelajari grammar. Pernyataan tersebut menjadi indikasi positif bahwa game tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dipersepsikan siswa sebagai media pembelajaran yang bermakna.

Unsur timer atau batas waktu pengerjaan juga mendapatkan perhatian khusus. Siswa menganggap timer sebagai fitur yang membuat permainan lebih kompetitif, menantang, dan memacu mereka untuk berpikir cepat serta tepat. Beberapa tanggapan menunjukkan bahwa keberadaan timer membuat mereka lebih bersemangat dalam menyelesaikan soal. Dengan demikian, mekanisme waktu menjadi salah satu elemen yang memperkuat keterlibatan siswa dalam aktivitas pembelajaran.

Daya tarik lainnya muncul dari backsound, efek suara, teka-teki, aktivitas menebak, serta interaksi melalui tombol jawaban. Siswa menyampaikan bahwa suara ketika menjawab benar atau salah, proses menekan tombol, dan aktivitas memecahkan teka-teki membuat permainan terasa lebih hidup. Beberapa siswa juga mengapresiasi unsur matematika, perhitungan jumlah barang, serta pengelolaan keuangan yang terintegrasi dalam permainan. Hal ini memperlihatkan bahwa siswa menikmati pengalaman belajar yang menggabungkan kemampuan bahasa, logika, numerasi, dan pengambilan keputusan.

Menariknya, beberapa siswa memberikan respons singkat seperti “seru”, “asyik”, “menantang”, “keren”, dan “menyenangkan”. Walaupun sederhana, ungkapan tersebut mencerminkan respons emosional positif terhadap pengalaman bermain dan belajar. Di sisi lain, terdapat pula beberapa siswa yang menjawab “biasa saja”, “tidak ada”, atau tidak memberikan jawaban. Respons tersebut menjadi pengingat bahwa pengalaman belajar digital perlu terus dikembangkan agar dapat mengakomodasi beragam preferensi dan kebutuhan peserta didik.

Refleksi untuk Pengembangan Inovasi Pembelajaran

Feedback siswa memberikan gambaran bahwa Edutainment Web Game memiliki potensi sebagai inovasi pembelajaran yang mampu mengintegrasikan unsur hiburan, tantangan, interaktivitas, dan penguatan kompetensi Bahasa Inggris. Pengalaman belajar tidak lagi terbatas pada membaca materi dan menjawab soal secara konvensional, tetapi berkembang menjadi aktivitas eksplorasi, pemecahan masalah, dan keterlibatan aktif siswa.

Bagi guru, tanggapan tersebut menjadi bahan refleksi sekaligus evaluasi untuk menyempurnakan desain pembelajaran digital. Pengembangan kosakata yang lebih variatif, peningkatan kualitas visual, penguatan efek suara, serta penambahan tantangan permainan dapat menjadi arah pengembangan selanjutnya.

Pada akhirnya, feedback siswa menjadi bukti bahwa inovasi pembelajaran yang dirancang dengan memperhatikan pengalaman peserta didik dapat menghadirkan suasana belajar yang lebih hidup. Edutainment Web Game bukan sekadar menghadirkan permainan di dalam pembelajaran, melainkan upaya membangun pengalaman belajar yang membuat siswa merasa tertantang, terlibat, dan menikmati proses memperoleh pengetahuan.

Narasi ini dapat digunakan sebagai bagian laporan praktik baik, refleksi inovasi pembelajaran, maupun portofolio Anugerah GTK 2026, khususnya pada bagian respons peserta didik dan evaluasi implementasi inovasi.***

Transkripsi Rekaman Audio Pengalaman dan Kesan Siswa

Transkripsi Rekaman Audio Pengalaman dan Kesan Siswa

Berikut adalah transkripsi dari rekaman audio yang berisi interaksi tanya jawab antara guru dan para siswa mengenai tugas yang telah mereka kerjakan:


  • Siswa 1:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 16.

    • Kesan: Seru tapi susah, agak nggak ngerti.

  • Siswa 2:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 7.

    • Kesan: Mudah, tapi agak bikin bingung karena ada timernya.

  • Siswa 3:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 6.

    • Kesan: Seru, ada gambarnya. Soalnya nggak terlalu susah, nggak terlalu mudah.

    • Skor: 100.

  • Siswa 4:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 11.

    • Kesan: Soalnya tidak terlalu mudah dan tidak terlalu susah, jadi pas untuk belajar bahasa Inggris bagi pemula.

    • Skor: 95.

  • Siswa 5:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 7.

    • Kesan: Seru dan agak mudah.

    • Skor: 70-an.

  • Siswa 6:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 7.

    • Kesan: Soalnya cocok untuk pemula atau anak SMP.

    • Skor: 80.

  • Siswa 7:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 20.

    • Kesan: Mudah, tapi bingung dan susah.

  • Siswa 8:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 16.

    • Kesan: Jelas, padat, nggak ngerti, Pak.

  • Siswa 9:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 11.

    • Kesan: Mudah, seru, nggak terlalu susah, gampang.

    • Nilai: $80 - 40 = 40\%$.

  • Siswa 10:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 11.

    • Kesan: Soalnya susah tapi nggak susah, gampang tapi nggak gampang, mudah tapi nggak mudah.

    • Nilai: $100 - 50 = 50$.

  • Siswa 11:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 1.

    • Kesan: Soal lagi susah dan seru.

  • Siswa 12:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 12.

    • Kesan: Gampang, mudah.

    • Skor: 100.

  • Siswa 13:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 9.

    • Kesan: Agak mudah sedikit.

    • Skor: 80.

  • Siswa 14:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 17.

    • Kesan: Mudah dilihat dan dibaca.

    • Skor: 50.

  • Siswa 15:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 7.

    • Kesan: Gampang tapi nggak gampang banget, jadi bisa.

    • Skor: 90.

  • Siswa 16:

    • Nama: Syafira.

    • Kesan: Sudah mengerjakan soal itu, mudah, tapi ada yang susah juga untuk belajar.

    • Skor/Nilai: Rata-rata 90.

  • Siswa 17:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 1.

    • Kesan: Agak susah.

    • Skor: 9 berapa (lupa).

  • Siswa 18:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 7.

    • Kesan: Gampang banget, mudah, tentang tebak-tebakan gambar gitu. Soalnya gampang dipahami dan seru banget kuisnya.

  • Siswa 19:

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 6.

    • Kesan: Agak suka, anaknya.

  • Siswa 20:

    • Nama: Syakila.

    • Kesan: Menurut saya menarik, menarik, bisa.

  • Siswa 21:

    • Nama: Pona Manda.

    • Pengerjaan: Mengerjakan nomor 2.

    • Kesan: Soalnya sangat menarik dan sangat menyenangkan.

    • Skor: Benar semua.

  • Siswa 22:

    • Nama: Salimah Manda.

    • Kesan: Seru banget. Dari nomor 10 sampai 20 agak mudah, tapi nomor 1 sampai 10 susah banget.

    • Skor: Rata-rata 98, 88, ada yang 100.

  • Siswa 23:

    • Nama: Syafira.

    • Kesan: Seru dan menyenangkan.

    • Skor: Rata-rata 90.

  • Siswa 24:

    • Nama: Natasya Febriana.

    • Kesan: Seru banget tapi ada susahnya, soalnya juga agak kebanyakan.

  • Siswa 25:

    • Nama: Gania.

    • Kesan: Link dari bapak itu menarik dan rata-rata skor saya di 9.

  • Siswa 26:

    • Nama: Naifa.

    • Kesan: Waktunya terlalu dikit (timer-nya), tapi kalau diulang-ulang nanti bisa.

  • Siswa 27:

    • Nama: Keysha Larazara.

    • Kesan: Ininya menarik. Walaupun agak susah karena waktunya kedikitan, baru baca udah habis.

  • Siswa 28:

    • Nama: Zazilatur Rahma (Kelas 8G).

    • Kesan: Menarik, seru, jadi banyak mempelajari kosakata baru, tapi karena ada waktunya jadi kayak cepet-cepetan takut waktunya habis duluan.

  • Siswa 29:

    • Nama: Jauhar Zahrani (Kelas 8G).

    • Kesan: Bagus, menarik, dan bisa mempelajari banyak kosakata.

  • Siswa 30:

    • Nama: Andifa Nairah Hanin.

    • Kesan: Mengerjakan link ini sangat menyenangkan dan sangat menegangkan karena seru dan ada timernya.

  • Siswa 31:

    • Nama: Naila Az-Zahra Marwa.

    • Kesan: Hal yang menantang karena pertama ada timernya membuat kita untuk lebih cepat berpikir.

  • Siswa 32:

    • Nama: Fathia Mardatillah (Kelas 8G).

    • Kesan: Tugas dari Pak Win sangat menyenangkan dan seru karena dibuat ada timernya.

  • Siswa 33:

    • Nama: Vhelenda Tsiania (Kelas 8G).

    • Kesan: Tugasnya sangat seru, menantang.

Ada bagian tertentu dari transkripsi di atas yang ingin Anda ringkas atau analisis lebih lanjut?