Tuesday, November 10, 2026

DARI LITERASI DIGITAL MENUJU INOVASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBANTUAN AI

DARI LITERASI DIGITAL MENUJU INOVASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBANTUAN AI



Pengembangan Edutainment Web Game di MTsN 1 Bandar Lampung

Winarno | Guru MTsN 1 Bandar Lampung

1. Pendahuluan: Menemukan Cara Baru dalam Pembelajaran

Pembelajaran yang bermakna tidak hanya ditentukan oleh materi yang disampaikan guru, tetapi juga oleh bagaimana peserta didik terlibat dalam proses belajar. Dalam praktiknya, setiap kelas memiliki karakteristik yang beragam. Ada peserta didik yang cepat memahami materi, ada yang membutuhkan pengulangan, dan ada pula yang memerlukan pendekatan berbeda agar lebih tertarik mengikuti pembelajaran.

Kondisi tersebut saya temukan dalam pembelajaran Bahasa Inggris di MTsN 1 Bandar Lampung. Penguasaan kosakata, pemahaman ungkapan, dan penggunaan pola kalimat sederhana masih memerlukan latihan yang berkelanjutan. Saya kemudian bertanya kepada diri sendiri: apakah pembelajaran yang saya hadirkan sudah cukup dekat dengan dunia peserta didik? Apakah mereka memperoleh kesempatan untuk belajar sambil mencoba, melakukan kesalahan, dan memperbaiki pemahamannya?

Pertanyaan tersebut mendorong saya mengembangkan media pembelajaran digital yang lebih interaktif melalui edutainment web game, yaitu permainan edukatif berbasis web yang memadukan unsur pendidikan dan hiburan. Saya ingin menghadirkan pengalaman belajar Bahasa Inggris yang tidak hanya berorientasi pada penyelesaian soal, tetapi juga memberikan tantangan dan kesempatan berlatih dalam suasana yang lebih menyenangkan.

Dalam proses ini, kecerdasan artifisial (Artificial Intelligence/AI) dimanfaatkan sebagai alat bantu pengembangan. Namun, teknologi tidak menggantikan peran guru. Guru tetap menjadi perancang pembelajaran, penentu materi, pemeriksa ketepatan bahasa, sekaligus pendamping peserta didik.

2. Perjalanan Literasi Digital: Dari Menulis Menuju Berkarya

Inovasi ini tumbuh dari perjalanan saya membangun literasi digital. Sebelum mengembangkan permainan edukatif, saya telah terbiasa berbagi gagasan dan mendokumentasikan kegiatan melalui berbagai kanal. Bulletin Bijak menjadi salah satu ruang publikasi tulisan dan gagasan. Saya juga mengelola blog yang mendukung kegiatan perpustakaan MTsN 1 Bandar Lampung, menulis di Kompasiana melalui akun Mr. WinG, serta mengembangkan kanal YouTube @winarnoabdullah.

Kegiatan menulis mengajarkan saya mengolah informasi menjadi gagasan yang terstruktur. Dari kebiasaan tersebut, saya mulai memahami bahwa ruang digital bukan hanya tempat menyampaikan informasi, melainkan juga sarana untuk menghasilkan karya yang bermanfaat.

Perlahan, aktivitas literasi digital berkembang dari publikasi tulisan menuju pembuatan media pembelajaran interaktif. Saya mulai mencoba menerjemahkan materi Bahasa Inggris ke dalam bentuk permainan yang dapat diakses peserta didik melalui internet.

Pengalaman ini memperkuat pemahaman saya bahwa literasi digital guru tidak berhenti pada kemampuan menggunakan perangkat. Guru juga harus mampu memilih informasi, memeriksa sumber, menyusun konten, memahami hak penggunaan bahan, serta memperhatikan keamanan pengguna.

Dari perjalanan tersebut, saya mengembangkan halaman Edutainment Web Game di Bulletin Bijak sebagai pusat akses berbagai media pembelajaran Bahasa Inggris. Halaman ini dilengkapi tautan permainan dan formulir umpan balik agar pengguna dapat menyampaikan pengalaman serta saran perbaikan.

3. Mengembangkan Pembelajaran melalui Permainan Edukatif

Bahasa Inggris merupakan keterampilan yang perlu dilatih melalui penggunaan dalam berbagai konteks. Peserta didik tidak cukup hanya menghafalkan kosakata atau mencatat rumus tata bahasa. Mereka perlu mengenali ungkapan, memahami situasi, dan mencoba menggunakan bahasa untuk menyampaikan maksud.

Permainan edukatif menjadi salah satu alternatif untuk menghadirkan pengalaman tersebut. Melalui aktivitas seperti memilih jawaban, mencocokkan kata, mencari petunjuk, dan menyelesaikan misi, peserta didik memperoleh kesempatan berlatih dengan cara yang berbeda.

Atas dasar pemikiran tersebut, saya mengembangkan permainan berbasis web yang dapat diakses melalui tautan tanpa mengharuskan pengguna memasang aplikasi khusus. Pilihan ini diharapkan memudahkan pemanfaatan media, terutama karena peserta didik cukup akrab dengan perangkat digital.

Namun, kemudahan akses bukan satu-satunya pertimbangan. Setiap media harus memiliki tujuan pembelajaran yang jelas, materi yang tepat, instruksi yang mudah dipahami, serta tingkat kesulitan yang sesuai. Permainan bukan tujuan akhir, melainkan sarana untuk membantu peserta didik memahami dan mempraktikkan materi Bahasa Inggris.

4. Pemanfaatan AI dalam Proses Pengembangan

Dalam mengembangkan media, saya memanfaatkan AI sebagai asisten untuk mengeksplorasi gagasan dan menyiapkan bahan pembelajaran. Teknologi ini membantu menghasilkan alternatif ide permainan, menyusun variasi latihan, membuat contoh dialog, mengembangkan kosakata, serta merancang alur aktivitas.

Hasil yang diberikan AI tidak langsung digunakan begitu saja. Saya memeriksa kembali ketepatan tata bahasa, ejaan, makna, dan kesesuaiannya dengan tingkat kemampuan peserta didik. Jika terdapat contoh yang kurang alami atau instruksi yang membingungkan, saya melakukan penyuntingan sebelum materi dimasukkan ke dalam media.

Saya juga memperhatikan etika penggunaan teknologi, khususnya perlindungan informasi pribadi peserta didik. Dengan demikian, pemanfaatan AI tidak hanya mempertimbangkan kecepatan kerja, tetapi juga tanggung jawab profesional guru.

Proses pengembangan berlangsung melalui tahapan menentukan tujuan pembelajaran, merancang ide, memanfaatkan AI untuk membuat rancangan awal, memeriksa materi, membangun media, menguji akses, dan melakukan penyempurnaan.

Dari pengalaman tersebut saya menyadari bahwa AI dapat mempercepat pekerjaan, tetapi tidak dapat menggantikan pertimbangan pedagogis. Guru tetap bertanggung jawab menentukan apakah suatu materi layak digunakan. Kualitas inovasi bukan semata-mata ditentukan oleh teknologi, melainkan oleh ketepatan manusia dalam memanfaatkannya.

5. Dua Puluh Produk Edutainment Web Game

Pengembangan secara bertahap menghasilkan 20 tautan media pembelajaran Bahasa Inggris. Produk awal mengangkat konteks kehidupan sehari-hari, seperti pasar, supermarket, taman, rumah, dan sekolah. Selanjutnya, pengembangan diperluas ke materi Simple Present Tense, Subject Pronouns, Vocabulary Building, dan Action Verbs.

Tujuh produk awal meliputi MTsN 1 Smart Market Challenge, MTsN 1 Shopping Dialogue Master, MTsN 1 Supermarket Challenge, Action Verb Market Quest, Park Explorer Edugame, Home Sanctuary Edugame, dan School Scavenger Hunt.

Pengembangan berikutnya menghasilkan Win Grammar Quest Simple Present, The Busy Tuesday of Alex Miller, sejumlah variasi Win English Subject Pronouns, Win Vocabulary Building 5 dan 6 Edugame, Win Action Verbs Pronouns, serta Win English Grammar Vocabulary.

Kedua puluh media yang telah dipublikasikan dapat diakses melalui tautan berikut:

  1. MTsN 1 Smart Market Challenge
  2. MTsN 1 Shopping Dialogue Master
  3. MTsN 1 Supermarket Challenge
  4. Action Verb Market Quest
  5. Park Explorer Edugame
  6. Home Sanctuary Edugame
  7. School Scavenger Hunt
  8. Win Grammar Quest Simple Present
  9. The Busy Tuesday of Alex Miller
  10. Win English Subject Pronouns 01
  11. Win English Subject Pronouns
  12. Win English Subject Pronouns – Variasi
  13. Win English Subject Pronouns 2
  14. Win English Subject Pronouns 3
  15. Win English Subject Pronouns 1 – Variasi
  16. Win Vocabulary Building 6 Edugame
  17. Win Vocabulary Building 5
  18. Win English Subject Pronouns 4
  19. Win Action Verbs Pronouns
  20. Win English Grammar Vocabulary

Seluruh media dihimpun dalam satu halaman pusat akses Edutainment Web Game di Bulletin Bijak:

https://bulletinbijak.blogspot.com/2026/11/edutainment-web-game.html

Pemusatan tersebut memudahkan guru memilih media sesuai materi dan membantu peserta didik menemukan permainan yang dibutuhkan. Formulir umpan balik juga menjadi sarana untuk mengetahui pengalaman pengguna, kendala akses, dan bagian yang perlu diperbaiki.

Dua puluh tautan tersebut merupakan karya yang telah dipublikasikan. Jumlah media yang tersedia tidak berarti semuanya telah diterapkan dalam pembelajaran. Implementasi tetap dilakukan secara bertahap sesuai kebutuhan dan kesiapan kelas.

6. Implementasi dalam Pembelajaran

Beberapa media telah digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris kelas VIII di MTsN 1 Bandar Lampung. Penerapannya diawali dengan menentukan tujuan pembelajaran dan memilih permainan yang sesuai dengan materi.

Peserta didik memperoleh penjelasan mengenai cara mengakses media, aturan permainan, dan kompetensi yang akan dilatih. Selanjutnya, mereka mencoba menyelesaikan tantangan yang tersedia. Selama kegiatan berlangsung, saya mengamati respons, tingkat pemahaman, serta kesulitan yang muncul.

Peran guru tetap diperlukan untuk memberikan arahan, menjelaskan instruksi, dan menghubungkan aktivitas permainan dengan materi. Apabila terdapat kendala perangkat atau jaringan, kegiatan dapat disesuaikan melalui kerja berpasangan atau penggunaan perangkat secara bergiliran.

Setelah permainan selesai, kegiatan dilanjutkan dengan pembahasan dan penguatan. Peserta didik diajak mengingat kembali kosakata, ungkapan, atau pola kalimat yang telah dipelajari. Dengan cara ini, permainan menjadi bagian dari rangkaian pembelajaran, bukan sekadar hiburan.

Dokumentasi implementasi juga penting disiapkan, antara lain perangkat pembelajaran, tangkapan layar media yang digunakan, foto kegiatan sesuai ketentuan, hasil pekerjaan peserta didik, dan catatan refleksi guru.

7. Evaluasi dan Kejujuran Data

Media yang menarik belum tentu secara otomatis meningkatkan hasil belajar. Karena itu, manfaat inovasi perlu dinilai melalui bukti yang dapat dipertanggungjawabkan.

Saya telah menyiapkan instrumen umpan balik dan memiliki data latihan atau evaluasi peserta didik yang dapat dianalisis. Namun, angka hasil belajar, jumlah responden, persentase kepuasan, dan besarnya peningkatan perlu dihitung serta diverifikasi sebelum dilaporkan.

Evaluasi dapat dilakukan melalui perbandingan hasil sebelum dan sesudah penggunaan media apabila tersedia data yang sepadan. Selain itu, tanggapan peserta didik mengenai kemudahan akses, kejelasan instruksi, dan pengalaman menggunakan permainan perlu diperhatikan.

Saya berpegang pada prinsip bahwa optimisme harus disertai kejujuran data. Suasana kelas yang lebih hidup atau peserta didik yang terlihat senang merupakan pengalaman positif, tetapi belum cukup untuk membuktikan peningkatan penguasaan Bahasa Inggris. Setiap kesimpulan harus sesuai dengan bukti yang tersedia.

Dalam penyusunan portofolio, data dan dokumentasi perlu dilengkapi keterangan sumber, waktu pengambilan, jumlah peserta, serta cara pengolahan. Identitas dan privasi peserta didik juga harus tetap dilindungi.

8. Refleksi dan Keberlanjutan Inovasi

Mengembangkan Edutainment Web Game berbantuan AI memberikan pengalaman belajar baru bagi saya. Saya belajar merancang aktivitas, menyusun instruksi, memeriksa keluaran teknologi, dan memperbaiki media berdasarkan kebutuhan pembelajaran.

Saya semakin memahami bahwa inovasi tidak harus selalu berupa aplikasi besar atau teknologi yang rumit. Media sederhana yang tepat sasaran, mudah diakses, dan digunakan dengan pendampingan guru dapat memberikan alternatif pengalaman belajar yang bermakna.

Ke depan, pengembangan inovasi ini diarahkan pada penyempurnaan kualitas media, perluasan penerapan secara bertahap, dan penguatan evaluasi berbasis data. Halaman Bulletin Bijak juga akan terus diperbarui agar media semakin mudah ditemukan dan dimanfaatkan.

9. Penutup

Perjalanan dari literasi digital menuju inovasi pembelajaran mengajarkan saya bahwa teknologi membuka peluang baru bagi guru untuk berkarya. Kebiasaan menulis membantu saya menyusun gagasan, pengembangan permainan digital melatih saya menghadirkan pengalaman belajar interaktif, sedangkan AI membantu mempercepat proses perancangan dan pengembangan media.

Namun, 20 tautan media bukan ukuran tunggal keberhasilan, sebagaimana penggunaan AI bukan jaminan pembelajaran otomatis menjadi lebih baik. Nilai inovasi terletak pada manfaatnya bagi peserta didik, kesesuaiannya dengan tujuan pembelajaran, dan kesediaan guru untuk terus memperbaiki praktiknya.

Saya, Winarno, ingin terus menjadi guru yang mau belajar bersama perubahan. Bukan sekadar mengejar teknologi agar terlihat modern, melainkan memanfaatkannya secara bijaksana ketika benar-benar membantu peserta didik belajar.

Pada akhirnya, yang ingin saya hadirkan bukan sekadar permainan di layar, melainkan pengalaman belajar Bahasa Inggris yang lebih interaktif, menyenangkan, dan bermakna. Teknologi boleh terus berkembang, tetapi sentuhan, pertimbangan, dan tanggung jawab guru tetap menjadi bagian penting dalam pendidikan.***


Friday, November 6, 2026

Jadwal Lari tahun 2025

 

Jadwal Tahun 2025

  1. Krakatau Run 2025: Lapangan Korpri, Bandar Lampung, 6 Juli 2025

  2. Elefun Run / Gajah Fest. Run: Way Jepara, 10 Agustus 2025

  3. Krakatau Beach Run 2025: Pantai Senaya, Kalianda, Lampung Selatan, 24 Agustus 2025

  4. Lampung 10K 2025: Lampung City Mall, 31 Agustus 2025

  5. Azana Run 2025: Stadion Pahoman, 14 September 2025

  6. PMI Run 4 Humanity: Mahan Agung (Rumah Dinas Gubernur), 28 September 2025

  7. Sunset LCM Run: Lampung City Mall (LCM), 5 Oktober 2025

  8. Run for Palestine: Bambu Kuning Square, 19 Oktober 2025

  9. Insurun: Lampung City Mall, 19 Oktober 2025

  10. Starfit Run 2025: Pasar Modern Intermoda BSD City, Tangerang, 26 Oktober 2025

  11. Minerun: Kebun Raya Itera

  12. SMANDA Run: Lapangan Korpri, Bandar Lampung, 7 Desember 2025

  13. Inilari Benerun: Mahan Agung (Rumah Dinas Gubernur), 14 Desember 2025

  14. Grand Elty Trail Run: Grand Elty, 14 Desember 2025

  15. Navaran: Navara City Park, Sukabumi, 28 Desember 2025

Jadwal Lari Tahun 2026

 

Jadwal Tahun 2026

  1. HS Run: PKOR Way Halim, 17 Januari 2026

  2. Bank Lampung Run: Tugu Adipura, 8 Februari 2026

  3. Justice Run: Lapangan Korpri, 5 April 2026

  4. Gunung Madu Half Marathon: Stadion Pahoman, 26 April 2026

  5. HIPMI Half Marathon: PKOR Way Halim, 10 Mei 2026

  6. Bandar Lampung Color Run: Kantor Walikota Bandar Lampung, 21 Juni 2026

  7. Indomaret Fun Run 2026: Lapangan Saburai, 28 Juni 2026

  8. Bhayangkara Half Marathon: Tugu Adipura, 5 Juli 2026

  9. Pengembang Run: Transmart Lampung, 12 Juli 2026

  10. Spansa Run: SMPN 1 Bandar Lampung, 24 Juli 2026

  11. Marun: SMAN 9 Bandar Lampung, 26 Juli 2026

  12. Kanawa Run: Bandar Jaya, 2 Agustus 2026

  13. PSMTI Run: Graha Wangsa, 16 Agustus 2026

  14. Xavepa: SMA Xaverius Pahoman, 23 Agustus 2026

  15. Festival Krakatau 2026: Lapangan Saburai, 29 Agustus 2026

  16. SMANILA Run: Kampus SMA YP Unila, 6 September 2026

  17. SIGERRUN 2026: Lampung City Mall, 13 September 2026

  18. Locomotive Half Marathon, Tugu Adipura: 20 September 2026

  19. Himatro Run: UNILA, 27 September 2026

  20. Arthoria Run: PKOR Way Halim, Bandar Lampung, 10 Oktober 2026

  21. Utomo Run: Bank Utomo, Jl. Raden Intan, 25 Oktober 2026

  22. Monica & Loren Bakery, Lapangan Korpir, 15 Nopember 2025

  23. PWI Run: 29 November 2026

  24. Minerun, 


Rekam Jejak Penugasan dan Pelatihan Strategis tahun 2022-2026

Rekam Jejak Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) dan Kompetensi Pendidik

Winarno, S.Pd. (MTsN 1 Bandar Lampung)

Sebagai seorang pendidik yang aktif dan berdedikasi tinggi di MTsN 1 Bandar Lampung, Winarno secara konsisten meningkatkan kompetensi pedagogik, literasi digital, serta wawasan kebangsaannya melalui berbagai program pelatihan, bimbingan teknis, seminar nasional, maupun internasional.

Berikut adalah rangkuman keikutsertaan dan peran aktif beliau yang disusun secara kronologis mulai tahun 2022:

Tahun 2022

  • 20–25 Juni 2022: Mengikuti Seminar Internasional Parade Literasi Madrasah Sesi 2 bertema "Implementasi Teknologi Digital Menuju Pendidikan Kelas Dunia" yang diselenggarakan oleh Tim Literasi Madrasah GTK Madrasah Berbagi secara daring.

  • 21–24 Juli 2022: Menjadi Peserta Refreshment Fasilitator Provinsi Zona 1, Program PKB Guru dan Tendik Madrasah, Ditjen Pendis Kementerian Agama RI di Hotel Redtop Jakarta.

  • 7–10 September 2022: Menjadi Narasumber Refreshment Fasilitator Daerah Jenjang MTs Zona 2, Program PKB Guru dan Tendik Madrasah, Ditjen Pendis Kementerian Agama RI di Hotel Grandhika Semarang.

  • 15–18 November 2022: Menjadi Peserta Pelatihan Calon Instruktur AKMI Tahun 2022 di Hilton Garden Inn, Jakarta.

  • 29 November – 2 Desember 2022: Menjadi Instruktur Visitasi Tindak Lanjut Hasil AKMI 2022 di Kabupaten Bogor (berkoordinasi dengan Kemenag Kabupaten Bogor serta melakukan kunjungan ke MI Nurul Iman Cipayung Tengah, MI Misbahul Athfal, MI Assalam Miftahul Jannah, MI Ianatusshibyan 01, dan MI Nurul Iman Jonggol).

  • 7 November – 9 Desember 2022: Berperan sebagai Calon Instruktur/Peserta dan Instruktur Pelatihan Calon Fasilitator/Tindak Lanjut Hasil AKMI di bawah naungan Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama RI.

  • 8–12 Desember 2022: Menjadi Instruktur Visitasi Tindak Lanjut Hasil AKMI 2022 di Kabupaten Pamekasan, Madura, Jawa Timur (menginap di Hotel Azana Style Pamekasan serta melakukan kunjungan ke MI Mambaul Ulum II, MI Nurul Iman, dan MI Fathul Ulum).

Tahun 2023

  • 11–13 April 2023 & 13–15 Juni 2023: Berperan sebagai presenter dan peserta dalam LKLB Online Upgrading Course (Bimbingan Ilmu bersama Alwi Shihab dan Amin Abdullah).

  • 24 Mei 2023: Menjadi peserta Webinar Nasional "Implementasi Asesmen Pembelajaran pada Era Merdeka Belajar" yang diselenggarakan oleh Pascasarjana UNJ dan HEPI.

  • 30 Mei 2023: Mengikuti Seminar Nasional Program Doktor Manajemen Pendidikan Pascasarjana UNJ dengan tema "Peluang dan Tantangan Pedagogik Era Artificial Intelligence & Virtual Reality".

  • 18 Juni 2023: Berpartisipasi dalam Webinar Guru Kebal Hoaks dan Sadar Data Pribadi oleh ICT Watch dan Siberkreasi.

  • 23 Juni 2023: Menyelesaikan Pelatihan GEMPITA 2023 (Guru Bertransformasi, Pintar, dan Bertalenta) bertema "Pembelajaran Kontekstual Berbasis Proyek" kolaborasi FIFGROUP dan ngeLESin.

  • 27 Juni 2023: Berpartisipasi dalam International Webinar on Religious Literacy For Countering Hate Speech yang diselenggarakan oleh kolaborasi Leimena Institute, Maarif Institute, dan Templeton Religion Trust.

  • 7 & 18 September 2023: Mengikuti kegiatan LKLB Online Upgrading Course Bimbingan Ilmu bersama Alwi Shihab.

  • September – Oktober 2023: Bertugas sebagai Instruktur Pelatihan Tindak Lanjut Hasil AKMI.
Referensi
  1. Menjadi panitia LCT: https://online.fliphtml5.com/fbmbb/poyi/
  2. Media Pembelajaran https://online.fliphtml5.com/fbmbb/nnva/
  3. guru inovatif tahun 2022 https://online.fliphtml5.com/fbmbb/iuxb/
  4. undangan https://online.fliphtml5.com/fbmbb/irxz/
  5. undangan https://online.fliphtml5.com/fbmbb/mjxf/
  6. undangan https://online.fliphtml5.com/fbmbb/wwke/
  7. undangan https://online.fliphtml5.com/fbmbb/oznr/
  8. https://bulletinbijak.blogspot.com/2023/06/menjadi-guru-lebih-mengenal-indonesia.html
  9. Peserta AI Goes To School https://institute.mafindo.or.id/profile/hepiukdlampung/?view=student